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新弾考察(キャラクター編-その1)

どうも、めるやまです。
15弾発売しましたね~。まだ現物は手に入っていないですが。
収録されているカードを(大雑把に)考察していきたいと思います。

No.1361 梅林の妖精
このキャラクターを決死状態にして、ターン終了時まで戦術を持った相手キャラクター全ての戦闘力を「0/1」に変更する。
八坂神奈子(11th)や、ベーゼンドルファー神奏と相性が良好か。
No.1362 る~こと
マナチャージする度に、デッキの上1枚を破棄。コマンドカードの場合、る~ことが破棄されるというもの。
周りに迷惑をかけなくなった代わりに、場持ちが悪くなった。デッキ構築から色々と調整が必要と思われる。
No.1363 山童 (注目!)
にとりに次ぐ、新たな河童種族を持つキャラクター。CIP効果で、冥界のカード3枚をデッキボトムに戻すことができる。
目標のプレイヤーなので、相手のカードを戻すことも可能。奇襲持ちなので、プレイ枠を圧迫しないのも良い。
天狗・河童デッキの新たな補佐カードとして、器用に立ち回ることができそう。
No.1364 ルナチャイルド (注目!)
自身と、他の妖精2枚をスリープにすることで2ドローすることができる。
如何にして横に並べるかが課題だが、後述のサニーミルクの効果を使用できれば即時条件を満たすことができる。
問題点は、他の優秀なルナチャイルドと競合してしまうこと。
No.1365 サニーミルク
デッキから、ノード2以下のルナチャイルドとスターサファイアを呼び出すことができる。
このカード自体が貧弱かつ、歴代のサニーミルクと違ってマナチャージも所持していない。
前述のルナチャイルドと同じく、同名カードで競合してしまうことが難点か。
No.1366 スターサファイア
ルナチャイルドと同じく、自身+妖精2枚をスリープにして相手プレイヤーへの4点ダメージ。
呪精などで横に広げて、恒常的にバーンできる状況を上手く作りたいところ。
No.1367 座敷わらし
除外エリアを経由して、場を行ったり来たりさせて冥界下のカードを回収する効果。
非常に優秀な効果ではあるのだが、時間がかかり過ぎてしまうのが問題点。
No.1368 運松翁
キャラクターの受けている効果ダメージをリセットして、その分ノードと手札を増やす効果。
効果ダメージをリセットといっても、前提として耐久力未満の効果ダメージが蓄積されていることが条件。
そういった状況になることは稀なので、自分からそういった状況を作り出す必要があるか。
No.1369 神玉
変身することで、グレイズ0の「6/1」となることが可能。しかし、変身を持っておらず、常時2コスト効果で変身しなければならない。
通常時でも「0/5」の戦闘力は保有しているので、終盤に腐らない壁要因としては使えそうだが…。
No.1370 ミスティア・ローレライ
場に存在するだけで、プレイされているカードの抵抗が無視されるようになる。
キャントリップ効果もついており、非常に優秀だが封術持ち。
No.1371 上白沢慧音 (注目!)
場の人間の数だけ攻撃力が上昇し、自分の場の人間が全て警戒持ちとなる。ノード2と、歴代の慧音では一番軽いが封術持ち。
効果自体は優秀なので、人間を中心としたデッキでは強力な補佐カードになると思う。
No.1372 宮古芳香 (注目!)
自分の場に霍青餓がいる場合、冥界からスリープ状態で湧いてくる。神綺+夢子のような挙動の効果。
自身は速攻持ちの「4/1」で、ノード・コストが共に2となっている。そのままでも十分なスペックを持っている。
幽霊でのビートダウンを考えたデッキに新たな戦力として採用なるか。
No.1373 エリス
ルーミア(7th)と同じような効果を持つ。サーチ種族は魔界人。
速効持ちではないので、椛(14th)のような奇襲性はないものの、貫通を持っているので強気に殴っていける。
No.1374 大妖精
プレイされる霧の湖の効果範囲が、1体から全体へと変化して抵抗を持つようになる。
戦闘力もそれなりに保有しているが、やはり過去の同名カードとの競合が気になる。
No.1375 リグル・ナイトバグ (注目!)
自分の場の夢蝶がパンプアップされ、隠密を持つようになる。
枚数は変動するが、CIP効果で夢蝶を増やすことができるので、リグルを中心とした夢蝶ビートも現実味を帯びてきた感じがする。
No.1376 わかさぎ姫 (注目!)
スペルをプレイしたターンの終了時に1ドローができるようになる。
プレイ枚数によってドロー数は変わらないものの、プレイするスペルに1度だけキャントリップが付与されると考えれば優秀な効果と思われる。
No.1377 赤蛮奇 (注目!)
戦闘力「4/3」でグレイズが2。グレイズ効率は悪いものの、決死状態になると変身して首だけになる。
首のみの状態では、戦闘力「3/1」のグレイズ0。常時スリープ効果で手札に戻ることができる。
これが常時0効果だったら、どれだけ強かったかと悔やまれる1枚。だが、相手にして面倒なことに変わりはない。
No.1378 幽幻魔眼
バニラ。見事なまでのバニラ。ノード・コストが共に3で、戦闘力「5/5」のグレイズ0となっている。
基本スペックが高く、魔界の恩恵を受けることができる。今回収録されたカードでバニラ強化コマンドがあるので、ワンチャンあり?
No.1379 稗田阿求 (注目!)
手札1枚をデッキボトムに戻して、1ドローすることができる。シンプルな手札交換効果。
純粋に手札の質を上げることができるのは非常に強力。コストが0なので、除去されてもそこまで痛手ではないのも救いか。
No.1380 チルノ (注目!)
CIP効果で、敵の手札を見てキャラクターカードを氷像として場に裏向きで引き出す。
手札の内容を把握し、かつキャラクター1枚を除去するに等しい効果。チルノ(11th)と違って、場のキャラクターを目標にしていない。
なので、加護に苦しめられることもなく。博麗霊夢(9th)が湧くこともない。チルノ(11th)とどちらを使うかはお好みで。
No.1381 今泉影狼 (注目!)
先制持ちで、相手キャラクターが少ない程に攻撃力が増加する。初期「4/3」で、最大「7/3」となる。
単品でもそれなりに強力だが、後に紹介するスペルやコマンドも非常に強力。
上手くいけば1ターンキルも可能。いくつか選択肢はあるが、分かり易いルートとしては下記。
マナの生成&ノードセット⇒可視化の儀式⇒十五夜の妖獣⇒アタック⇒ストレンジロア⇒ルナクロック&アタック⇒3点バーン(プチコメット等)
7枚コンボなのでまず揃わないが、可能と言っちゃ可能なので記述。

とりあえず、ここまで。
次は残りのキャラクターカードをざっくり考察したいと思います。
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カード考察「不可解な行動」

どうも、めるやまです。
最近の大会レポートとかを見ていて、気になったことがあったので書いてみたいと思います。

それは何かというと、こんな感じ。

雲居 一輪[No.488]
雲山[No.1040]
孤高の監視者[No.559]
孤高の監視者[No.559]
孤高の監視者[No.559]


(°Д° )???



頭の悪いめるやまちゃんは、これを見てはてなマークを頭にいっぱい浮かべました。

何で一輪と雲山が1枚ずつしか入ってないの!?



他に採用されているカードを見ると、共通しているのが秋穣子(14th)や紅葉狩り。そして、不可解な行動。

つまり……。



冥界の一輪と雲山を、秋穣子の効果でノードへ釣り上げる。⇒
不可解な行動で、デッキへと戻す。⇒
孤高の監視者を使って、もう一回出す。

……みたいな、感じなのかしら?

何だか、手間がかかりそうなコンボに見えるので強いのかわからないです。
でも、これだけレポートに上がっているってことは強いんでしょうね。きっと。

そこで、今回は「不可解な行動」の考察と共に僕も勉強してみたいと思います。



[No.735]不可解な行動(コマンドカード)
ノード:1 コスト:1
目標の〔あなたのノード5枚まで〕をあなたの任意の順番でデッキの下に戻し、〔あなたのデッキの上のカードX枚〕を見て、スリープ状態でノードに加える。Xはデッキに戻したノードの枚数に等しい。その後、〔あなた〕は1ドローする。
(自動β)手札にある〔このカード〕が相手プレイヤーのカードの効果によって見られた場合、 あなたは〔手札にあるこのカード〕を破棄しても良い。 破棄した場合、この干渉終了時に〔あなた〕は2ドローする。

つまり、選んだノードをデッキトップと取っ替えますよ的な感じ。
さりげない1ドローも優しいですね。

また、ノードに送られるカードを確認できるのもいい点です。
紅葉狩りと合わせれば、コストはかかりますが最大5枚の中から好きなカードを回収できる訳ですもんね。
ファストトリップが紅葉狩りと不可解な行動。どちらにもついているので、手札消費がないのも魅力。

上記の一輪と雲山を例に挙げるとすれば、以下のような利点があります。(めるやまちゃん視点

1.一輪や雲山が手札に来ても、ノードにセットして不可解な行動で戻すことにより、孤高の監視者の解決条件を満たすことができる。
2.冥界にある一輪や雲山を、穣子の効果でノードへ。不可解な行動でデッキ下に戻して、解決条件を満たすことができる。

一輪や雲山関係なく、秋穣子や紅葉狩りと組み合わせた際の利点として。

1.冥界にある好きなカードを、ノードを経由してデッキへと戻すことができる。
2.デッキトップからノードへ送られたカードを、紅葉狩りで自由に手札と交換することができる。



一輪と雲山をノードからデッキへ戻して、デッキトップからノードへ行ったカードの中に孤高の監視者があれば、紅葉狩りで回収して使おうってこともできちゃう訳ですね……。

こうして見ると、孤高の監視者と関係なく。
秋穣子(14th)と紅葉狩り、不可解な行動の相性が凄い良いですね。

面倒くさそうなコンボに見えたけど、強そうな感じがしてきました……。



更に、不可解な行動にはもう一つ効果がありまして……。
手札にある不可解な行動が、相手に見られた際に破棄することで2ドローできるというもの。

射命丸文(5th)や情報戦で手札を見られた場合に破棄して、干渉終了後に2ドローできちゃうという感じ……?



めるやまちゃんの視点から見ると、このカードでノードロックにも多少の牽制が効きそう?
目標のノードをデッキに戻すことにより、解決を失敗させる。紅葉狩りの挙動と似た感じですね。

強そう。(小並感

基本的にこういったギミックを搭載したコントロールデッキを動かすのは好きなので、ちょっと組んでみたくなりました。
他にも色々とシナジー組めそうなカードがあるので、色々と試してみたいと思います。

12/8「LW主催VISION札幌公認大会」レポート

書いていなかったことに気づいてしまった!
だから、今のうちに書いておきます。

今回は計12人(だったかな?)参加の大会でした。
使用したデッキは下記。



キャラクターカード(16枚)
蓬莱山輝夜(5th)x3
鍵山雛(11th)x3
キクリx3
アリス・マーガトロイド(12th)x3
岡崎夢美(14th)x1
秋穣子(14th)x3

スペルカード(9枚)
魔操「リターンイナニメトネス」x3
「永夜返し-夜明け-」x3
「グランギニョル座の怪人」x3

コマンドカード(25枚)
マナの生成x3
強引な取引x2
紅葉狩りx3
リザレクションx2
パペットリッターx2
是非曲直庁の威令x3
神の加護x2
最後の選択x2
神前試合x2
霞網x2
ブクレシュティの人形師x2

サイドボード(10枚)
無縁塚x3
禁弾「カタディオプトリック」x2
因縁の魔障x2
迷いの竹林x1
朝倉理香子(14th)x2



1戦目:風来人(高天原デッキ)
こんな修羅環境でもファンデッキを第一に貫く古参です。
しかし、種族:神が強化されるにつれて段々とファンデッキという名の何かになりつつあるのは内緒だ。
何故、こんなことを言うかというと。まぁ、高天原は勿論のこと。
新たに守矢三神合体ユニオンが登場してしまったのが怖いところなんですよね。
これによって、今までは出てきても対象系列の除去でどうにかなった幻想郷の門が、マスカンレベルにまで跳ね上がったこと。
いや、これは個人的な見解なんですけども。やっぱりドローされるのはキツいですし。…ね?
とりあえず、結果は2-0で勝利。要所で幻想郷の門をしっかり止めることができたこと。
神前試合によって、高天原を大きく牽制できたところが勝利の大きな要因でしょうか。

2戦目:大松(グランギニョルデッキ)
前回・前々回と当たる確率が半端ないハイエース取調室こと大松。なんとミラーで当たってしまいました。
一応ミラーでも安定して戦えるように組んだつもりではあったのですけども、色々とあり0-2で負けました。
具体的に敗因を挙げると、相手が採用していたのは5弾アリスだった為に先に相手が動いてしまいカウンターを握られた。…とかですかね。
こちらは動くまでに時間がかかってしまうのが難点ではありましたし、当然の敗北といえば当然でしょうか。
相手がメインから10弾理香子を採用していたのも、結構キツかった印象がありました。

3戦目:091(ry(妖怪ビート)
小鈴から、ルートを選択して展開できる妖怪中心デッキです。
自分が見た限りでは、「空⇒十凶星」「ぬえ⇒キメラ」「てゐ⇒鰐」「鈴仙⇒テレメス」あたりでしょうか。
しかし、グランギニョル座の怪人のロックがいい具合に決まり2-0で勝利。(多分2-0だったと思う)
こういった選択肢の広いデッキも組んでみたいのですが、自分の構築力では如何せん組む勇気がありません。
いつかは「俺のデッキ構築力は半端ないぜ」とか言えるようになってみたいものです。

結果:4位でした。
今回2勝1敗が6人もおり、オポーネント(?)とかいうものの差で4位だったみたいです。
TCGはVISIONしかやっていないのですが、それでも歴3年くらいになるならスイスドローなりなんなり。
大会とかで耳にするような単語の意味くらいはしっかりと把握したいものですね。(なお、覚えようとする姿勢は見せない模様)

次の大会が1/19でしたっけ。
仕事の休みを取れるかどうかで参加可否がうんにゃらかんにゃらですが、できれば参加したいですね~。
新弾が出て、初の大会となるので是非とも面白いデッキを組んでいきたいものです。

以上、簡単にではありますがレポートでした。まる。

年末の収穫祭について

めるやまです。
久しぶり…っていうか、ほぼ初なんですが。
VISION以外の話題です。

完全に僕の趣味趣向全開の記事になってるんで、そこ理解しといてください。



年末の東方厨大収穫祭について

つまり、冬コミで出るあれこれの話!

とりあえず、VISIONの新弾は確保するとして…。
もう一つ確保を決めているのが、東方玄夢妖譚ってPCゲームソフト。

苺坊主製作「東方蒼神縁起」「東方幻想魔録」に続く、第三作目となっています。
間に「東方カードモンスターズ」とか、「東方クエスト」とか他あれこれあったけど。
長編RPGという面で見て、第三作目です。

もう凄い楽しみです。
多分、冬コミ後はしばらくこれ一本で暇潰せるんじゃないかなと。
潰すような暇があればの話ですが。

蒼神縁起と幻想魔録の過去二作も白目剥く程にやり込んだので、今回も変わらず期待を膨らませています。
僕の大好きなメルランちゃんやヤマメちゃんが活躍できるといいな~。
まぁ、メインキャラの枠は絶望的でしょうけどね。メインドッペルでワンチャンスかな?



あと、ここからは最近やっているゲームとか。

とりあえず、東方の迷宮2ですね。クリア後パッチが来たので、ちまちま遊んでます。
追加マップは全部踏破したので、あとは隠しボス撃破と実績解除だけなんですけどね…。

ちなみに、メンバーは「妹紅・映姫・フランドール・パチュリー」になっています。
パッチ公開前は「妖夢・白蓮・華仙・映姫」だったんですけど、色々あってパーティーを変更。
単純に同じキャラ使い続けて、飽きがきたってのもありますけど。

閻魔様は大好きなので使い続けます。外しませんよ!



次、RPGツクールVXで製作された「東方式幻想」です。

東方ツクール界隈では、知らない人はいないであろう「東方魔幻想」製作者の作品です。
ゲーム内容を簡潔に説明すると、ポケモンとドラクエモンスターズを足して割った感じかな。

配合とかはありません。東方キャラ同士で配合とかやったらR指定なります。

まだ、こっちはクリアまで辿り着いていません。
…っていうか、何度もニューゲームし直してます。

どうしてでしょうね。理由はハッキリわからないんですが。
とりあえず、現在プレイしているメインゲームです。

ちなみに、この製作者さんの次回作である「東方彩幻想」という作品も近いうちに公開予定らしいです。
魔幻想も大分遊べたので、こちらも期待したいですね。



個人的にチェックしているのは、この辺りです。
ポケモンXYとかにも手を出したりしているんですが、こちらは割愛。
最近あまりプレイしていないなんて言えない。

過去作のBW2のソフトを大分前に売り払ってしまったので、ポケバンクが解禁されるクリスマスにも期待できませんし。
モチベーションの低下の一因が、少なからずそこにあるのではないかと。
残しておけばよかったかな~…。

こんなところですかね。

久々にブログ書いてますよ感が半端なかった。

デッキレシピ:妖夢イルメナイト

どうも、めるやまです。
新たなエラッタから、色々とデッキを組みました。
その中でも、そこそこいい形に仕上がったものを今回はチョイス。



妖夢イルメナイト

キャラクター(12枚)
蓬莱山輝夜(5th)x3
雲居一輪(10th)x3
雲山(10th)x3
魂魄妖夢(14th)x3

スペルカード(11枚)
人鬼「未来永劫斬」x2
「永夜返し-夜明け-」x3
新難題「月のイルメナイト」x3
「待宵反射衛星斬」x3

コマンドカード(27枚)
マナの生成x3
作戦阻止x3
秘密結社x2
強引な取引x3
是非曲直庁の威令x3
孤高の監視者x3
緑眼のジェラシーx2
裏取引x2
夢殿大祀廟x3
霞網x3



コマンドタイミングで使用するラストスペルのノード・コストを踏み倒しできるエラッタから、「永夜返し-夜明け-」を採用。
新難題「月のイルメナイト」で打点強化と共に、魂魄妖夢(14th)を使いまわすデッキになっています。

まだ色々と調整ができそうなので、試作段階ではありますがいい動きをしてくれています。



12/8は大会なので、それまでに何とか仕上げる。
もしくは別のデッキを形にしなくてはいけませんね。
色々と大変ですが、頑張ってみたいと思います。

エラッタによって、大会用デッキを再構築する羽目になった

何ということでしょう、めるやまです。
12/2施行のエラッタによって、僕の新たなデッキは終焉を迎えました。

これによって、大会用のデッキを新たに組み直さなければいけません!
どうする、どうするよ俺!

それに15弾の発表もありましたし、VISIONのモチベーションが半強制的に上がりまくりです。

それでは、軽くエラッタの内容を確認してみましょう。



No.1292 鴉符「暗夜のデイメア」

改訂前 抵抗(3) 目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。この効果でキャラクターを決死状態にした場合、〔そのキャラクターのプレイヤー〕は手札1枚を無作為に選んで破棄する。Xは10から相手プレイヤーの手札の枚数を引いた値に等しい。但し、Xの最低値は3とする。

改訂後  目標の〔キャラクター1枚〕にXダメージを与える。この効果でキャラクターを決死状態にした場合、〔そのキャラクターのプレイヤー〕は手札1枚を無作為に選んで破棄する。Xは10から相手プレイヤーの手札の枚数を引いた値に等しい。但し、Xの最低値は1とする。


まずは、抵抗がなくなりました。あちこちで言われてましたもんね。
これによって、是非曲直庁の威令で容易にカウンターできるようになったのが大きいですね。

そして、Xの最低値が1になりました。これは、あまり意味を成していない気もしますが……。
まぁ、MIWさんからの気遣いとして受け取っておきましょう。



No.1342 「ブラインドナイトバード」

改訂前 【ラストワード】 【幻想生物】 速攻 隠密
(自動α)〔あなたの場の「ナイトバード」全て〕は「戦闘修正:+1/+1」と「先制」を得る。この効果は重複しない。
(自動γ)〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けた場合、ゲームから除外される。その後、相手プレイヤーにXダメージを与える。Xはこのキャラクターの攻撃力に等しい。このターン終了時に、この効果で除外された「ブラインドナイトバード」を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。

改訂後 【ラストワード】 【幻想生物】 速攻 隠密
(自動α)〔あなたの場の「ナイトバード」全て〕は「戦闘修正:+1/+1」と「先制」を得る。この効果は重複しない。
(自動γ)〔このキャラクター〕は効果ダメージを受けた場合、ゲームから除外される。その後、〔相手プレイヤー〕に3ダメージを与える。このターン終了時に、この効果で除外された「ブラインドナイトバード」を本来のプレイヤーの場にアクティブ状態で戻す。


みんな大好き、BNB!
まず、効果ダメージを受けて除外された後のバーンダメージが3に固定されました。
今までパンプアップ効果を受けていたので、これは大きな弱体化と言えますね。
そして、この効果が発動する際にカタディオプトリックに引っかかるようになりました。

でも、これ。テキスト的にどうなんでしょうね。
ゲームから除外される。その後、相手プレイヤーにダメージなのでカタディで破棄されるのか。
効果を無効にするということは、アクティブ状態で戻ってこなくなるのか。
まだ、いくつか気になる点はありますがバーンが固定されただけでも大きい修正ですね。



No.1329 失われた希望

改訂前  ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕はカードの効果でドローすることが出来ない。

(自動β)このカードが冥界にある場合、冥界にある「失われた希望」以外のカード全ては他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。
(自動β)このカードがゲームから除外されている場合、「失われた希望」以外のゲームから除外されているカード全ては他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。
改訂後  ターン終了時まで、〔全てのプレイヤー〕はカードの効果でドローすることが出来ない。

(自動β)このカードが冥界にある場合、冥界にある「失われた希望」以外のカード全ては他の何れの領域にも移動させる事が出来ない。
(自動β)相手プレイヤーはメンテナンスフェイズに2支払っても良い。 支払った場合、〔冥界にあるこのカード〕をゲームから除外する。


除外されている場合に、除外カードが領域移動できなくなる効果が消失。
その代わりに、メンテナンスフェイズに2コスト払うことで相手の希望を除外することが可能になりました。

これで、ようやく冥界利用を心置きなく使用することができました。
とはいっても、干渉でノードから落とされたりして冥界利用できなくなった的なことは可能なんですよね。
それでも、恒常的に冥界利用が妨げられることがなくなったのは大きいです。
最後の希望や無縁塚の投入を強要される心配がなくなったので、冥界利用するデッキには朗報でしょう。



こんなところでしょうか。
他にもテキスト修正で、朝倉理香子(9th)やロングレンジエコーなどがカタディオプトリックに引っかかるようになりました。
まぁ、ここで詳しく記述する必要もないと思いますし。
気になった人は公式サイトで確認してね!
プロフィール

めるやま

Author:めるやま
僕の名前はめるやま。札幌に住んでます。
東方TCG"PhantomMaginVISION"関連メイン。
ちゅいったー⇒@meruyama

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